sexta-feira, 19 de novembro de 2010

COMO CRIAR UM LOOP PERFEITO

Efeitos sonoros em looping são uma necessidade bem comum no desenvolvimento da parte sonora em um jogo. Existem dois fatores a se considerar sobre isso. Primeiro, dependendo do comportamento dinâmico e do conteúdo do som, se o looping for muito curto o player com certeza vai identificar o ponto de corte. Segundo, se o looping for muito longo você estará consumindo memória que é um recurso escasso e precioso dependendo da plataforma em que o jogo está sendo desenvolvido.
O tempo que passei trabalhando exclusivamente em estúdio me rendeu alguma experiência com edição de áudio (horas editando baterias, afinando vozes no autotune e sincronizando lead vocals de duplas sertanejas) entretanto, quando comecei a encarar trabalhos na área de jogos percebi que haviam novos desafios esperando por mim.
A técnica que quero compartilhar com vocês aprendi por conta própria mas depois de algum tempo pude averiguar que outros profissionais da área também a utilizavam. É quase que uma conclusão óbvia, tenho certeza que mesmo sem a leitura deste post o estimado leitor chegaria a mesma conclusão que cheguei.


Vamos ao tutorial.


1. Baixe o arquivo do link.


2. Carregue-o em uma sessão do seu editor de áudio. Estou utilizando a versão 7.0 do Pro Tools.




3. O arquivo original está com o volume baixo, sugiro que você normalize a onda. Utilizei o plugin Normalize do próprio Pro Tools em -3dB.


4. Divida o clip de áudio ao meio. Encontre um ponto onde a onda dos dois canais se encontrem próximos de 0dB. Isso evitará aqueles “estralinhos” depois da conversão do arquivo para o formato utilizado pela plataforma.






5. Dividida a onda pegue a primeira metade e coloque-a logo em seguida da segunda (inverta a posição delas).





Agora como você pôde perceber, existem dois arquivos de áudio aonde as extremidades são perfeitamente compatíveis faltando apenas que você aplique um crossfade na parte interna.



6. Um crossfade limpo e imperceptível exige que o editor observe bem o conteúdo da onda. Neste caso em particular podemos perceber o som como duas partes bem distintas, uma em frequências mais altas que são as crepitações da madeira queimando e a outra nas regiões mais graves. O som da crepitação é completamente irregular, sem apresentar eventos que auxiliem o ouvinte a identificar o ponto de corte e o som grave já apresenta um nível de regularidade bem estável no que diz respeito a oscilação de volume. Para este caso preferi utilizar um crossfade linear bem curto (15ms) que passou completamente despercebido aos meus ouvidos.






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