quinta-feira, 8 de março de 2012

CRIANDO A TRILHA PARA O JOGO PAPILLONS - GLOBAL GAME JAM

A maioria das pessoas não faz a mínima ideia da quantidade de fatores que são considerados durante o processo de composição de uma trilha de jogo. Muitos acreditam que o músico apenas se coloca a frente do instrumento e aguarda por aquele momento mágico de pura inspiração e arte. A verdade sobre a composição sob demanda é bem diferente.

Compor uma trilha para um jogo na grande maioria das vezes envolve muita pesquisa, conversas com os integrantes da equipe de desenvolvimento e algumas melodias que não dão em nada. Utilizei o termo "composição sob demanda" intencionalmente para que fique clara a ideia de que não é um processo de livre criação. São várias as limitações impostas, dentre elas posso citar de minha experiência pessoal a limitação de prazo de entrega, de tempo da trilha, de estilo musical, de instrumentos utilizados, de ambiente de trabalho entre outras.

No caso específico do jogo Papillons, que foi o projeto o qual participei na Global Game Jam, não havia margem para erros pois todo o projeto deveria estar entregue e funcionando em 40 horas. A seguir gostaria de tentar descrever minha linha de raciocínio compondo a trilha para mostrar quais fatores me conduziram a compor a trilha abaixo.



No final da tarde de sexta feira chego às instalações da PUC-PR, sede da GGJ 2012 em Curitiba. Após me reunir com a equipe, esperamos ansiosos pela revelação do tema. Depois que muita enrolação o organizador do evento nos revela essa imagem como tema:

Oroboros


O símbolo OROBOROS tem várias representações em diferentes culturas e em diferentes épocas.

Após a revelação do tema a equipe o qual estou participando decide por melhor desenvolver o projeto nas dependências da empresa em que trabalhamos e então nos dirigimos para lá.

Depois de uns 40 minutos de um brainstorm recheado de muitas risadas a equipe decidiu explorar o ciclo de vida e morte, que é um dos aspectos do símbolo OROBOROS. A personagem escolhida foi uma borboleta.

Enquanto busco em minha mente quais elementos a semiótica me sugere para dar à trilha o clima desejado, um dos games designers me propõe uma abordagem musical mais clássica, quase erudita, e me mostra algumas referências que ele acha interessante. Conversei com o pessoal da arte para colher detalhes sobre a animação do personagem e o ritmo de game play. Depois de uma breve deliberação acabei decidindo por comprar a ideia sugerida pelo colega game designer e comecei a trabalhar. A seguir uma imagem do jogo e uma pequena análise sobre o tipo de trilha que queria compor.




A trilha definitivamente deveria ser suave. Existiam uma série de elementos que me davam essa indicação como por exemplo a fragilidade do inseto, sua graciosidade enquanto voa, a velocidade do bater das asas, etc. A trilha precisava de ser fluida, sem muitas divisões que destacassem esse ou aquele trecho da música, sua condução deveria ser uniforme e com elementos cíclicos.

O fato de a equipe escolher o ciclo de vida e morte como aspecto principal de exploração no jogo acabou me influenciando para adotar uma tonalidade menor para a trilha. Não utilizo com frequência tons menores para trilhas em jogos mas sabia que não estava tomando a decisão errada pois isso me ajudaria a atingir uma conotação mais serena e introspectiva que desejava. A execução em um piano solo com timbre meio apagado (sem muitos agudos) reforçaria o caráter introspectivo da trilha.

Meu primeiro passo foi desenvolver uma base de condução harmônica que atendesse os critérios que defini inicialmente. Um arpegio simples da tríade do acorde conduzido pela mão esquerda no piano e a mão direita trabalhando em dueto dariam todo o suporte harmônico e rítmico de que precisava.

Feito isso, percebi que já estava bem próximo do resultado esperado mas a trilha havia ficado muito estática. Demasiadamente uniforme, a ponto de me incomodar. Foi aí que eu resolvi abrir um segundo canal para o piano e introduzir uma melodia simples na segunda parte da música. Isso presenteou a trilha com o movimento que eu estava sentindo falta e ao mesmo tempo me sinalizou que eu deveria parar por ali. Pelo menos musicalmente.

Depois disso eu parti em busca de encontrar um timbre de piano que tivesse a ver com todo o sentimento que havia planejado para a música. Alguns podem pensar que timbre de piano é tudo igual mas definitivamente não é. O timbre ideal para a minha trilha deveria ser mais fechado, para que soasse sereno e introspectivo. Ele também deveria ser permeado por uma ambiência leve de uma sala não muito grande. Essa ambiência traria o ton mais solitário da música.

Após ajustar os keys velocities para garantir a integração total da execução com o timbre escolhido para o piano, senti que a trilha estava completa e então fiz o bounce para entregá-la aos programadores.

Fiquem a vontade para ouvir a trilha e comentar. Caso alguém tenha alguma pergunta ficarei muito feliz em responder. Espero que gostem.

domingo, 29 de janeiro de 2012

GLOBAL GAME JAM 2012

Chega ao final mais uma edição do Global Game Jam. Para aqueles que não conhecem, a Global Game Jam é um evento que ocorre sempre na última semana de Janeiro e consiste no desafio de se produzir um jogo em 40 horas. É muito comum as pessoas confundirem o evento com uma competição o que na verdade não é. A organização do evento faz questão de frisar que a GGJ é um evento colaborativo e eles estimulam a cooperação entre as equipes. Até o momento, o site da GGJ informou o saldo de 11116 participantes distribuídos em 247 sedes espalhadas pelo mundo. A sede de Curitiba, instalada na PUC, é a segunda maior do mundo em número de participantes. O número de jogos apresentados até o momento é de 2193. Estou preparando um post sobre o projeto em que participei, mais especificamente falando um pouco sobre o processo de composição da trilha sonora. Um grande abraço e até mais.

sexta-feira, 20 de janeiro de 2012

ESPECIAL GLOBAL GAME JAM - ÁUDIO

Saudações a todos. Este post é especialmente dedicado ao evento Global Game Jam que ocorrerá nos próximos dias 28 e 29 de Janeiro aqui em Curitiba. Este post também recebe o apoio da Loja ZERO.db.

Supondo que não são todas as equipes que dispõem de um sound designer para desenvolver o áudio de seus jogos e prevendo que essa tarefa acabe sobrando para o membro da equipe que estiver menos ocupado, preparei este post com algumas dicas que podem ser úteis para os navegantes de primeira viagem no áudio.
Estarei considerando que a maioria não dispõe de nenhum conhecimento técnico ou musical logo, vou nivelar o conteúdo do post por baixo com o objetivo de ajudar o maior número de pessoas. Minha intensão é exatamente não me aprofundar em nada mas, simplesmente fornecer subsídios para que uma pessoa completamente leiga no assunto crie a partir do zero uma trilha e seja capaz de realizar edições simples em arquivos de áudio. Mas antes vamos falar um pouco sobre o trabalho dos profissionais que desenvolvem o áudio para jogos eletrônicos.

Fora do Brasil normalmente encontramos dois profissionais distintos colaborando com a equipe de desenvolvimento de um jogo. Primeiramente o sound designer que é responsável por criar todos os efeitos sonoros do jogo, desde as ambientações, barulhos de máquinas, armas até o mouse click e outros sons de interface. Para isso ele dispõe de uma série de ferramentas tais como, microfones, gravadores portáteis utilizados em gravações externas, audio workstations, softwares editores de áudio, bibliotecas de áudio e um monte de coisas estranhas que produzem todo o tipo de som ou ruído. Se você quer saber um pouco mais sobre isso, sugiro que dê uma olhadinha nesse vídeo aqui. Além disso esse profissional deve dispor de grande sensibilidade para perceber a necessidade de ambientação de cada parte do jogo. Ele deve saber qual som se espera ouvir em determinada situação. Não seria adequado, exemplificando de maneira bem grosseira, ambientar uma floresta sombria utilizando cantos de canários e esquilos.

Em segundo lugar mas não menos importante, existe o song composer que é responsável por criar a trilha sonora do jogo. Igualmente ao sound designer, o song composer deve conhecer em profundidade quais instrumentos, sequências harmônicas, ritmos e outros elementos musicais despertam as sensações que o jogo deve transmitir. Não se pode utilizar uma trilha alegre e vibrante em uma cena de suspense.

Aqui no Brasil esses papeis quase sempre se confundem em um único personagem que fica responsável por criar a trilha sonora e os efeitos sonoros para o jogo. Por um lado isso tem um efeito positivo, visto que não há discrepâncias entre as concepções e entendimentos que concernem às duas funções pois são desempenhadas pela mesma pessoa. Por outro lado, sempre acreditei que a riqueza de um trabalho está na soma de várias idéias diferentes e se o trabalho de dois é executado por apenas um, obviamente que o resultado final será menos rico.

Muito bem, para aqueles que se habilitarem a criar o som para o jogo de sua equipe eu preparei um tutorial passo a passo for dummies que irá ajudá-los nessa tarefa.

1º PASSO - VOCÊ PRECISA DE SAMPLES.

Uma pesquisa rápida no google retorna uma variedade enorme de sites oferecendo samples gratuitos. Alguns em boa qualidade, outros em áudio compactado de baixa qualidade e outros ainda que não te levam a lugar nenhum. Você pode gastar um tempo procurando ou se quiser pode baixar diretamente dessa página que encontrei fazendo algumas buscas. Eu dei uma olhada no material que eles oferecem e encontrei algumas coisas legais e que podem ser úteis para a ocasião. Abaixo vai uma seleção de links que achei bem interessantes.

musicradar-feelgood-samples
musicradar-real-world-fx-samples
musicradar-pop-samples
musicradar-effect-samples
musicradar-fx-samples
musicradar-sweetener-samples
musicradar-criminal-damage-samples
musicradar-retro-video-game-samples
musicradar-hand-control-samples

2º PASSO - VOCÊ PRECISA DE UM SOFTWARE DE CRIAÇÃO MUSICAL

Estamos a procura de um perfil específico de software de criação musical. São aqueles onde você pode criar a sua trilha a partir de pequenos blocos de construção que são arrastados de um file maneger para uma time line. Esse tipo de software é muito utilizado em música eletrônica mas se você tiver os samples certos, você pode criar músicas em qualquer estilo. Aí vão algumas sugestões de softwares nesse perfil.

Sony ACID Xpress
Ableton Live
MAGIX Music Maker MX

Para este tutorial utilizarei a ferramenta da Sony que é gratuita entretanto, ela possui algumas restrições como o número de canais que é limitado a 10 canais e o formato de exportação que é limitado a arquivos do tipo mp3 128 kbps. O que me levou a optar por essa ferramenta foi a sua usabilidade que, neste caso julgo ser muito relevante, e a confiabilidade do desenvolvedor.
Se você tem um pouco mais de experiência com esse tipo de ferramenta e deseja arriscar um pouco mais, o Ableton é mais completo, por se tratar de uma versão trial do software top de linha que eles oferecem. O trial é de até 30 dias e para exportar arquivos você precisa registrar o software.
O MAGIX deixo para aqueles que não curtem as coisas "mainstream". Ele também tem um trial de 30 dias (se for registrado) e tem uma interface um pouco mais chatinha de trabalhar mas, eu testei o software e ele funciona perfeitamente.

3º PASSO: VOCÊ PRECISA DE UM SOFTWARE EDITOR DE ÁUDIO

Para editar os efeitos sonoros você precisará de um software editor (dãã). Existem várias ferramentas desse tipo no mercado mas para o nosso tutorial utilizaremos o AUDACITY que é gratuito. Caso você não queira utilizar o AUDACITY, tem o SONY Sound Forge que é o software que eu utilizo e recomendo.

4º PASSO: CRIANDO UMA TRILHA UTILIZANDO O SONY ACID XPRES

Interface ACID XPRESS

O Acid, bem como as outras ferramentas que indiquei, utiliza o conceito de construção de trilha a partir de blocos (samples de áudio) que ao serem importados para a time line se adaptam ao andamento (velocidade da batida da música) e a tonalidade (acorde musical) do projeto. Para que isso funcione corretamente o sample deve conter estas informações o que nem sempre ocorre. As vezes, a pessoa que criou o sample coloca no próprio nome do arquivo as informações de andamento e tonalidade.

Ex: ND_CoBass_130_C-01.wav

No exemplo acima, o fornecedor do arquivo indica que o seu conteúdo é uma linha de contra baixo executada na velocidade de 130 bpm (beats per minute) na tonalidade de DÓ (C = DÓ).

Vejamos agora as partes principais que compõem a interface do ACID e suas respectivas funções. Você encontrará esses mesmos componentes nos outros aplicativos que indiquei com algumas sutis diferenças.

ACID XPRESS - File Explorer

Nesta sessão você irá pesquisar os samples de áudio que utilizará na sua trilha. Quando você clica em um arquivo de media (wav, mp3, ogg etc) ele já toca o conteúdo do arquivo automaticamente. Recomendo que você reúna os samples que baixou em um único lugar e os mantenha organizados para facilitar o seu trabalho caso contrário, você pode facilmente se perder em meio a tantos arquivos.

ACID XPRESS - Time Line


Esta é a time line, para onde você arrasta os samples de áudio. Ela é estruturada em forma de uma grid para facilitar a correta acomodação dos samples de áudio. Cada step da grid corresponde a um determinado tempo musical dependendo do zoom corrente da grid.

No caso do ACID, quando você arrasta um sample do File Explorer para a Time Line você tem de acomodá-lo em um canal pré existente mas você também tem a opção de criar um novo canal a partir de um sample, dando um duplo clique no próprio arquivo. Quando você faz isso, um novo canal se abre e você pode a partir disso posicionar o seu sample no lugar (compasso) que desejar.

Como essa versão do ACID está limitada em apenas 10 canais, eu recomendo que você utilize diferentes samples de áudio para um mesmo canal mas tente ser organizado. Tente agrupar os samples por afinidade por exemplo, samples de bateria deixe agrupados em um único canal, samples de efeitos em outro, samples de melodia em outro canal separado. Dessa forma você consegue contornar a limitação dos canais e utilizar quantos samples forem necessários para deixar a sua trilha legal.

ACID XPRESS - Channel Section


Esta é a sessão dos canais aonde você tem o controle individual de Vol (volume), Pan (posição no panorâmico), mute (silenciar um canal), solo (ouvir somente o canal selecionado) além dos controles gerais do projeto para BPM (velocidade das batidas), unidade de compasso e tonalidade. Uma dica útil é utilizar o botão CTRL do teclado combinado com o mouse enquanto estiver manipulando o slider que ajusta o valor BPM para uma maior precisão caso contrário, será muito difícil chegar a valores inteiros.

ACID XPRESS - Mixer

O último componente da interface é a sessão geral do mixer aonde você pode controlar o volume da soma de todos os canais bem como o volume do preview (quando você clica no arquivo e ele toca o conteúdo).

Agora que você já conhece os elementos que integram a interface do ACID é hora de colocar a mão na massa. Existem várias maneiras de se criar uma música com ferramentas desse tipo e todas elas são válidas se o resultado final for satisfatório. As dicas que irei passar agora tem por finalidade auxiliar no processo de criação mas elas representam um caminho dentre vários.


  • Ouça com bastante cuidado todos os samples que você conseguiu baixar. Procure entre eles um que seja próximo da sensação que você gostaria de transmitir ao jogador enquanto ele joga. A maior parte do material que você vai encontrar será para música eletrônica mas tenha paciência que sempre aparece uma coisa ou outra que seja mais interessante e mais adequada ao jogo. Tenha em mente que as vezes uma coisa simples funciona muito melhor que outra que seja super complexa e sofisticada.
  • Se for utilizar algum sample rítmico (loops de batera ou sequências de notas) esteja sempre atento ao andamento e ao tom do sample. Por exemplo: Você encontrou um loop de batera que se encaixa perfeitamente ao clima que você definiu para a sua trilha. Antes de mais nada vá até a sessão dos canais e altere o andamento do projeto para o mesmo andamento descrito no nome do loop que você escolheu. Somente depois importe o loop para a sua time line. Outra coisa é que uma vez que você definiu o andamento de sua trilha, todos os outros arquivos que você importar supostamente se adaptarão ao andamento do projeto logo, o melhor é definir o andamento e importar os samples rítmicos por primeiro e deixar os outros samples mais para o final do processo.
  • Quando você importa um sample para o projeto através do duplo clique, você vai perceber que o canal é criado mas que a waveform do sample não aparece na time line. Não se desespere, posicione o mouse na grid, clique exatamente no ponto em que você quer que toque o sample e arraste o ponteiro do mouse até o ponto em que você deseja que o sample toque.
  • Perceba que o ícone do ponteiro do mouse muda em função de onde você o posiciona sobre a wave form. Cada ícone representa uma ferramenta diferente que o mouse assume. Procure explorar essas ferramentas.
  • Se o volume de algum instrumento ficou muito alto ou muito baixo lembre-se de que você pode alterar seu valor de volume individualmente através da sessão de canais.
  • Após terminada, basta exportar a sua trilha através do menu "File -> Render As".


5º PASSO: EDITANDO EFEITOS SONOROS NO AUDACITY

O AUDACITY é a ferramente gratuita e de código fonte aberto que, em minha humilde opinião, mais se aproxima de outras ferramentas comerciais em termos de usabilidade e funcionalidade. Seus projetos são chamados de ficheiro e cada ficheiro pode conter um ou mais arquivos de áudio mono ou stereo. Esses ficheiros também podem ser exportados em vários formatos de arquivos inclusive, em arquivos .wav com mais de dois canais, o que se torna uma das soluções para utilização de trilhas adaptativas em jogos.

AUDACITY

Para iniciar um projeto, primeiramente inicie o Audacity, vá ao menu "Ficheiro" e escolha a opção abrir. Escolha um único arquivo de áudio e abra-o. Se você selecionar vários arquivos ele abrirá uma instância de programa para cada arquivo, o que não é interessante. Se você deseja mixar vários arquivos de áudio o caminho correto é usar a opção "Import" dentro do meno "Ficheiro".
Cada arquivo importado é tratado como um novo canal do ficheiro possuindo controle independente de volume e uma representação gráfica de seu conteúdo (tempo x amplitude).

AUDACITY - WAVEFORM


Este gráfico pode ser editado diretamente através de comandos do tipo CTRL + C e CTRL + V além da possibilidade de aplicação de outros efeitos acessados através do menu "Plugins".
Existem uma infinidade de efeitos e edições que podem ser aplicadas sobre uma wave form entretanto para este tutorial nos ateremos às mais básicas.

CORTE DE UM TRECHO ESPECÍFICO

AUDACITY - Seleção de conteúdo


Selecione o trecho indesejado da waveform e pressione o botão delete. Mais básico do que isso impossível.

APLICAÇÃO DE FADE IN / FADE OUT

AUDACITY - Fade out


Selecione o trecho a ser processado, vá até o menu "Efeitos" e selecione a opção fade out.

COMBINAR DOIS EFEITOS SONOROS

AUDACITY - Multi Channel edition


Crie um novo ficheiro e importe os arquivos que você deseja combinar. Utilizando os comandos CTRL + C e CTRL + V ajuste a posição de cada arquivo no domínio do tempo. Ajuste o volume individual de cada arquivo até alcançar o resultado esperado. Exporte o arquivo.

Para aqueles que precisarem e se interessarem, escrevi a um tempo atrás um post aonde eu mostro uma técnica para criação de loops perfeitos em efeitos sonoros de ambiência. Você pode esse post conferir aqui.

ATENÇÃO! CHEATER DETECTED!

Se faltam apenas duas horas para você e sua equipe entregarem o jogo e você não conseguiu fazer nenhuma trilha que valha a pena se exibida, ainda há uma esperança. Mas é bom avisá-lo de que essa é uma saída bem pouco glamourosa. Então, se você não se importa em ser chamado de trapaceiro, vigarista, se você acredita que os fins justificam os meios e não quer ter nenhum mérito criativo sobre a trilha sonora do jogo de sua equipe, siga os seguintes passos.

Vá até esse site, e clique no botão amarelo escrito "Launch Myna". Vá até o menu "Track" e escolha a opção "Clear all tracks and reset". Depois clique no botão library localizado na parte inferior da interface e aceite os termos impostos pela "Quantumtracks". Na coluna "Categories" seleciona a opção "Styles" e depois escolha mais o menos o estilo da música que você está procurando. Arraste para a time line um sample do tipo "Intro", quantos samples você desejar do tipo "Loops" e um sample do tipo "Ends". Coloque-os todos em sequência e depois vá até o menu "File" e escolha a opção "Mixdown". Depois disso entregue a trilha para a equipe e corra pro abraço.

Bom galera é isso aí, eu gostaria de encerrar este post dizendo que eu fiz propaganda de um monte de ferramenta e não recebi nada de ninguém e por isso eu estou aborrecido. :) Desejo a todos vocês uma ótima jam.

quinta-feira, 29 de dezembro de 2011

THE WILHELM SCREAM - TODO MUNDO JÁ OUVIU

Olá pessoas, é um prazer e uma satisfação poder escrever a vocês novamente. Depois de um tempão sem postar nada resolvi quebrar o silêncio involuntário. Tenho andado muito ocupado por esses últimos meses e só agora no final do ano que encontrei um pequeno espaço de tempo para postar novamente.
Neste post gostaria de falar um pouco sobre o "The Wilhelm Scream", um efeito sonoro que se tornou uma espécie de piada interna entre aqueles que trabalham no ramo de sound design.
O início dessa história data de 1951 nos estúdios da Warner Bros. onde Raoul Walsh dirigia um filme chamado "Distant Drums". Em uma das cenas um personagem do filme era mordido por um aligator e depois arrastado até o fundo do rio. Como já era de costume, o efeito sonoro dessa ação foi gravado depois, no processo de post production. Foram 6 opções de gritos gravados em uma única take das quais a quinta opção foi a escolhida para a cena em questão.

Distant Drums - Warner Bros 1951


Wilhelm Scream

Toda a take foi armazenada na biblioteca de efeitos sonoros da Warner e utilizada posteriormente em diversos outros filmes durante a década de 60. Em 1977, George Lucas recrutou o sound designer Ben Burtt para trabalhar em seu novo filme, "Star Wars Episode IV - A New Hope" (ou originalmente Star Wars). Ben, realizando uma pesquisa nos acervos dos estúdios cinematográficos da época, encontrou o efeito sonoro etiquetado como "Man being eaten by alligator" e resolveu incorporar em uma das cenas do filme de George Lucas. Depois disso Ben adotou o efeito sonoro como uma espécie de assinatura pessoal e é atribuído a ele o batismo do efeito sonoro de "Wilhelm". Com o passar do tempo, outros sound designers também começaram  a utilizar o "Wilhelm Scream" em seus projetos o que acabou se tornando uma piadinha compreendida apenas entre os profissionais da área que conhecem a história.
A lista de filmes que utilizaram oficialmente o efeito sonoro não para de crescer.

sexta-feira, 2 de dezembro de 2011

IMAGENS RECUPERADAS

Após um tempão sem postar nada, eu consegui um tempinho para recuperar as imagens do blog. Confesso que haver perdido as imagens me irritou bastante mas, agora está tudo bem. Em breve trarei um novo post com novidades, aguardem. Grande abraço.

terça-feira, 19 de julho de 2011

RECUPERAÇÃO DAS IMAGENS DO BLOG

Galera, ainda estou trabalhando para recuperar as imagens dos posts antigos e em mais alguns dias eu volto a postar normalmente. Boa semana para vocês.

terça-feira, 28 de junho de 2011

MICROFONES (PARTE II)

Olá galera, sejam bem vindos ao sujeito do som.
Dando sequência ao post sobre microfones que publiquei a umas semanas atrás, hoje gostaria de comentar um pouco sobre os diagramas polares.

Diagrama polar nada mais é que uma representação gráfica de como o som é captado pelo microfone em função do ângulo de incidência do som sobre a cápsula. Em outras palavras, um som é captado em intensidades diferentes dependendo da localização da fonte sonora em relação a cápsula e o diagrama polar é o "mapa" da sensibilidade do microfone.

Os microfones seguem determinados padrões de sensibilidade e são esses padrões que dizem qual é a aplicação ideal de cada microfone.

Microfone de padrão polar cardióide


Microfone de padrão polar hipercardióide
Embora as figuras acima facilitem bastante a compreensão do que é um diagrama polar, elas também induzem a uma falsa impressão de que a resposta de frequências do microfone é linear em todas as direções o que é incorreto. Veja a figura a seguir:

Diagrama polar

Observando a figura podemos concluir que o microfone em questão tem boa resposta em seu axis para as frequências em torno de 16 kHz mas conforme o rotacionamos essa resposta cai drasticamente.

Gostaria de destacar os principais padrões polares e suas aplicações mais comuns. Veja a figura:

Principais padrões polares

Omnidirecional: Microfones de padrão omnidirecional captam o som igualmente em 360°. Eles possuem naturalmente um timbre bem aberto e são excelentes em captações onde a acústica do ambiente é necessária. Alguns exemplos de aplicações para esse tipo de microfone são a captação de grupos vocais, pequenas formações de cordas ou outros instrumentos em salas de boa acústica.

Cardioide: É o padrão polar mais comum. Ele oferece uma boa captação no axis do microfone e nas laterais mas uma rejeição quase que completa na sua parte posterior. Suas aplicações ideais são as mais variadas possíveis. Na verdade, qualquer coisa que se queira captar a curta distância sem a necessidade de rejeição da ambiência pode ser captada com um microfone cardioide.

Super/Hiper cardioide: Nestes padrões o microfone possui excelente captação em seu axis, alguma captação em sua região posterior e uma leve rejeição em suas laterais. É o padrão polar mais comum dentre os microfones capacitivos para captação de voz e são extremamente sensíveis. Suas aplicações ideais vão desde a captação de pequenos instrumentos de percussão até os instrumentos de grande pressão sonora bastando apenas o ajuste de ganho e posicionamento.

Bi direcional ou Figura 8: Microfones neste padrão tem ótima captação tanto no axis quanto na parte posterior do microfone e com uma boa rejeição nas laterais. Ele é muito legal para captar duas fontes sonoras   distintas, uma de frente para a outra. Também é legal para captação de ambiências mas a sua utilização mais bacana em minha opinião é na captação MS que utiliza um microfone bidirecional conjugado com um microfone cardioide.

Shotgun: Microfones desse tipo são altamente direcionais e necessitam estar apontados precisamente para a fonte sonora para uma captação adequada. Também possuem uma certa rejeição nas laterais o que o torna ideal para aplicações em broadcast. Na figura acima a sua escala foi exagerada para facilitar a compreensão mas nos manuais você encontrará  um gráfico de padrão polar mais parecido com o de um microfone hiper-cardioide.

Na próxima parte desse post irei comentar sobre os gráficos de resposta de frequência. Obrigado pela visita e tenham uma boa semana.